Rozhovor s Janem Herodesem - ostatní
Sedm let dělal v LEVELu, notnou část z toho jako šéfredaktor, poté šel do CENEGy a nyní tam působí ve funkci product managera.
[b]G: Z čeho se skládá tvoje každodenní práce, je to jenom dohadování nebo i hraní her. [/b]
JH: No hraní her je tam bohužel asi tak jedno procento. Takže dneska už je to skutečně něco jiného, než když jsem byl v LEVELu, kde, kdyby se to mělo vyčíslit procentuálně, tak to bylo tak 50/50, kdežto teď je to už striktně jen o jednání, komunikaci a všem možném okolo, ale o hrách moc ne. Spíše spoléhám na to, že se ve hrách vyznám a nějakým zevrubným testováním už neztrácí moc času. Nehledě na to, že hry kupujeme a určujeme množství, které nakoupíme už podle stavu hry ve vývoji. Všechno se, bohužel, musí připravovat daleko dříve . Reklamní kampaň, nákup, prostě všechno. Když hra nakonec vyjde. už musí být všechno hotové. V zásadě se tak rozhodnutí dělá jenom podle intuice. Když to zjednoduším a dám do uvozovek, tak se rozhodujeme podle screenshotů.
[b]G: Proč jsi skončil V LEVELu, proč potom Cenega, atd? [/b]
JH: Jo takhle, mám být upřímnej a nebo ne?
[b]G: Asi by to bylo lepší. [/b]
JH: Je jedna známá poučka, že když je někde člověk sedm let, tak už to smrdí. Byl sem v LEVELu sedm let, tak sem šel zkusit životní štěstí taky jinam. Byla to spíše souhra několika okolností, jak rodinných záležitostí, tak vztahů v redalci a celém vydavatelství jako takovém. Možná i mojí náladou v ten daný okamžik, co jsem se rozhod a také mými plány do budoucna, co bych chtěl a nechtěl dál dělat. Takže to byl opravdu souhrn mnoha pocitů. Ale nebylo to lehké, rozhodoval jsem se nějaké tři, čtyři měsíce, jestli to udělat, nebo ne. Nebylo to tak, že bych ráno vstal a řekl si, tak dost, odedneška chci dělat něco jiného. Tak ne, bylo to skutečně plánované rozhodnutí, ke kterýmu jsem velice pomalu ale jistě spěl.
[b]G:Která z těch profesí je lepší, když od toho odmažeme vztahy a všechno ostatní? [/b]
JH: No, naprosto upřímně, dělat časopis je nádherný, je to něco úžasného, Pracovní doba naprosto plovoucí a člověk se navíc moc nepředře a ještě se u toho baví. Asi bych to neměl zlehčovat, ale když máš perfektně fungující tým lidí kolem sebe, tak si schopen udělat celý časopis za čtyři až pět dní. Jednou jsme si to i vyzkoušeli při povodních. A to jsme ještě neměli redakční zázemí takové, na jaké jsme byli zvyklí, protože VOGEL v Karlíně byl vytopen. Je to určitě náročnější, protože pak jsou lidi více vyčerpaný, ať už autoři nebo redaktoři, ale jde to. Jinak práce v herním časopise je rozhodně zábavnější. Na druhou stranu, ta práce, co teď dělám, mi přináší daleko víc do budoucnosti, jak kontakty, tak zkušenosti. Myslím, nebo alespoň doufám, i když bych nerad, aby to znělo nafoukaně, ale díky to mu, že jsem skočil do neznámé řeky, stoupá moje cena na poli pracovního trhu. Jednoduše mám další, úplně nové znalosti a zkušenosti, než jsem získal z práce v LEVELu. Tam už pro mě nebylo, co víc bych mohl dosáhnout, když jsem šéfredaktorem.
[b]G: Něco by se našlo[/b]
JH: Ne. Tam byl možná ten problém, že dvaadadvacetiletý, nebo možná jednadvacetiletý, kluk byl najednou šéfredaktorem nejdříve druhého nejčtenějšího a pak nejčtenějšího herního časopisu na trhu. Pak už vlastně nebylo o co bych se měl dál snažit, co bych měl víc získat, když pomineme peníze. Každý člověk potřebuje před sebou vidět nějaký cíl, metu, za kterou jde. Jinak zakrní, spohodlní.
[b]G: Co třeba vlastník, vydavatel? [/b]
JH: (smích) Dobře, vlastník možná, ale na to bych musel mít peníze, a já jsem holá prdel. A vydavatel? Na to právě musíš mít další, naprosto odlišné, zkušenosti. než jsou ty, co získáš v redakci. Takže to nešlo jinak.
[b]G: Otázku, jestli ti něco z LEVELu pomáhá teď, můžu asi přeskočit, že? [/b]
JH: Rozhodně mi pomáhá znalost trhu a přehled, který jsem získal za těch 10, možná 15 let co už hraju.
[b]G:Váš největší pracovní úspěch? [/b]
JH: Asi to, že jsem dotáhl, samozřejmě s kolektivem lidí, který byl okolo mě, LEVEL tam kde byl, když jsem ho opouštěl, tzn. nejčtenější a naprosto krásně fungující časopis, který byl jak perfektně namazaný stroj, u kterého, když vyskočil strojvůdce, jel a jede dál a vůbec nic se neděje.
[b]G: Byla pro CENEGu velká ztráta, když odešlo EA, Codemasters atd? [/b]
JH: Ztráta to samozřejmě byla, každá, i sebemenší firma je ztráta, Ale třeba u EA, které je ze všech jednotlivých firem určitě nejsilnějším hráčem na poli počítačových her, tak ta ztráta nebyla v první fázi nijak závratná. Když to beru podle striktně jen podle zisku, tak to velká ztráta opravdu nebyla, protože v poslední době ziskovost u EA produktu pro Cenegu byla čím dál tím menší. Takže ta ztráta nebyla a není o tom, že jsme je ztratili, ale o tom, že máme najednou na tomto opravdovou konkurenci. Zjednodušeně, nějak zásadně se nedotklo to, že EA od nás odešlo, ale pociťujeme to, že na tento trh přišli.
[b]G: Ale nebylo to jen EA, třeba ty Codemasters. [/b]
JH: S těmi jsme se po vzájemné dohodě rozešli sami, z naší iniciativy. My jsme byli ty, kteří řekli, že za těch a těch podmínek dále nechceme spolupracovat Asi není nic proti ničemu, když řeknu, že to celé stálo a spadlo na vyjednávání okolo CMR 05. Když se rozhodne společnost vydat titul řádově čtyři měsíce po předchozím, více méně stejném dílu, a my máme zrealizovaný nákup na celý životní ciklus hty, tekže na rok, rok a půl, tak to prostě nejde.
[b]G: Je to pro CENEGu ztráta toho dominantního postavení na trhu? [/b]
JH: Ne. Už sice nemáme 80 až 90% trhu PC her a více než 90% PS2, ale stále jsme největším distributorem počítačových her u nás. Jestli potřebujete čísla, tak hrubým odhadem máme dnes něco okolo 55-65% PC trhy a mezi 65% až 70% u PS2. Bráno striktně podle her, nepočítám do toho hardware. Ono to tak možná nevypadá, ale je to tak.
[b]G: On takový DOOM a podobné tituly, s tím dokážou pohnout. [/b]
JH: Zrovna tituly jako DOOM jsou klíčové spíše pro image firmy. Mezi námi, edice jako Game4U, jsou možná méně na očích, ale to dělá obraty, CDRomky, budgety a mid-price tituly v češtině. Ale ano, pro image je DOOM 3, Rome: Total War nebo už možná konečně i Half-life 2 rozhodně velice důležitý. Určitě jsou AAA tituly zásadní i pro obraty, sa,ozřejmě, ale není to jen a jen o nich.
[b]G: Po té zmínce o HALF LIFu následuje logická otázka, na jakou hru se nejvíc těšíš? [/b]
JH: Asi bych řekl Rome: Total War, ale ten vyjde teď v pátek, takže asi HL2. Jak jinak.
[b]G:Podle čeho se rozhoduje, jaká hra dostane reklamu na billboardy, která dostane lavičky a která třeba jen časopisy, nebo vůbec nic. [/b]
JH: Rozhoduje se naprosto pragmaticicky jenom podle odhadu kusů, který se prodají. Vždy si uděláme nějaký plán, kolik her můžeme prodat, a z toho se vezme budget, pohybující se mezi 5 – 15 procenty. No a podle toho, kolik tam vyjde peněz se udělá odpovídající reklamní kampaň. Taky v tom hraje roli, jestli něco přispěje i vydavatel, ale to nebývá moc.
[b]G: Jak vidíš ty osobně lokalizace? [/b]
JH: Ono to je otázka, protože špatně zvolená lokalizace, u špatného titulu, nic dobrého nepřinese. Jen musíte mít mamutí lokalizační tým, který generuje jeden titul za druhým. Takže z obchodního hlediska, všeho s mírou. Ale obecně, lokalizace jsou jednoznačně potřeba. Podporuje to prodej,
[b]G: Z jinýho úhlu, hraješ lokalizovaný hry? [/b]
JH: Když je testuju tak jo :-)
[b]G: Tak eště jinak, máš před sebou hru v lokalizovaný a nelokalizovaný podobě, po který sáhneš? [/b]
JH: Podle toho, jakej to je žánr a jak je lokalizace odvedena. Na příkladech. Ve chvíli, kdyby to bylo u Warcrafta 3, hrál bych samozřejmě lokalizovanou, protože tam je práce odvedena přesně tak, jak bych si to představoval u všech titulů, tedy kvalitní lokalizace a hlavně kontinuální podpora lokalizovaní každé verze patche. U W3 to tak děláme už skoro dva roky, lokalizujeme každý patch, je to mravenčí práce, kterou si asi nikdo neuvědomuje. Bohužel musím přiznat, že takhle dobře odvedená práce stojí spoustu peněž a sil.
[b]G: Hraješ hry i jinde než na PC? [/b]
JH: Hraju na všem, co mi přijde pod ruku. Hlavně že je dobrá ta hra. Jestli je to na Xboxu, PC nebo na PS2, je mi jedno. Nehraju na konzolích jen 3D akce, protože to prostě na joypadu nejde a basta. Jestli je na to někdo zvyklý tak fajn, ale já to fakt nedokážu. A i když jsou to pecky jako teď Killzone nebo dřívejší Halo na Xboxu, tak to prostě nehraju. Na PC docela často poslední dobou hraju onlinovky, spíše ale kvůli komunitě, lidem, než grafice nebo hře samotně. Online hraní je úplně jiný zážitek.
[b]G: Co bude podle tebe hra roku od CENEGy[/b]
JH: Pro tento rok na PS2 jednoznačně GTA: San Andreas. Vice City bylo takové jaké bylo a San Andreas má být ještě lepší. No a na PC? Tak tam doufám, že skutečně ještě letos vyjde Hilf-life 2 a stane se tak hrou roku 2004 a ne hrou roku 2005.
[b]G: Ale nebylo by špatný, kdyby hra roku 2004 byl DOOM a 2005 HL2[/b]
JH: Upřímně, nevím jestli Doom 3 by měl být hrou roku 2004. Mám asi jiné priority nebo měřítka, ale třeba Rome: Total War by se mi na této pozici líbil daleko víc. Byť je Doom 3 takový, jaký je. Neříkám, že je špatný, to ani náhodou, ale RTW mi přijde daleko lepší.
[b]G: Jak se stavíte k předělávání filmů do her? [/b]
JH: No jelikož my, Cenega CZECH, nejsme vývojáři ani vydavatelé a vlastně jen nakupujeme co někdo jiný vytvoří, tak můj názor není tak docela důležitý. Můžu si myslet co chci, ale jim je to ukradený :-). Nicméně, kdyby se mě někdo přeci jen ptal, tak určitě spojení brandu filmu a hry je logickým, fungujícím a smysluplným krokem. Když už se utratí nemalé peníze na marketing, spojením se dosáhne obrovské úspory a efektivita je vyšší. Bohužel je to zatím ve stádiu, kdy o tom rozhodují pouze manažeři, nebo mi to alespoň tak přijde. Ve chvíli, kdy se má natočit film, a ví se to rok, rok a půl dopředu, a firma XY tlačí vývojáře, aby podle předlohy udělali hru, jedno jaká bude, hlavně že tam bude něco ze scénáře a bude se to jmenovat stejně jako film, musí být zákonitě kvalita hry úplně jinde. Právě kvůli jinému systému práce. Když vzniká skutečný hit, dobrá hra, tak se sejde parta lidí a pracuje na ní dva, tři roky, vymýšlí nové a nové principy, mění klidně prostředím jak se jim to hodí, prostě mají volnost. Kdežto u her podle filmu, se striktním datem vydání, prostě jen přijde příkaz nebo zakázka a nic víc. Proto tam logicky kvalita tak klesá.
[b]G: A obráceně, ze hry film? [/b]
JH: Tady moc nechápu, proč se to děje, Přijde mi to zcestné a kvalita filmů je příšerná. Převyprávět něco, co je interaktivní, na plátně mi nepřijde jako ideální..
[b]G: Co budeš dělat až uplyne sedm let v Ceneze? [/b]
JH: No to přijď za pět a půl let. Naprosto netušim. Zatím mě baví to, co dělám.
[b]G: A kdyby někdo přišel a chtěl tě do novýho časopisu, šel bys do toho znova? [/b]
JH: Nikdy neříkej nikdy. Záleží na okolnostech, rozhodně už bych ale nešel do LEVELu. Ne kvůli lidem v redakci, naopak, ale protože bych se vrátil tam, kde jsem už neměl co dál dělat.
[b]G: Šel bys do zahraničí, dejme tomu do holandský CENEGy? [/b]
JH: Já sem českej Honza, který to tu má hrozně rád. Miluju Prahu, kde sem se narodil a vyrost a upřímně, nedokážu si představit, že bych žil někde jinde. Hodně moc cestuju, ale jsem vždy neskonale šťastný, když se vrátím domů. Dokážu si představit, že bych někde pracoval tři roky nebo možná i sedm let, ale rozhodně bych se pak vrátil domů.
[b]G: Mohl bys nějak trochu víc poodkrýt vydavatelský plán, než jen, že možná vyjde Half Life 2? [/b]
JH: Kdy přijde HL2 bych také skutečně rád věděl, ale neví to ani lidi ve Vivendi, se kterými jsem v kontaktu. Může to být v řádech dnů, nebo také až v březnu 2005. Možností je hodně a na nás to fakt není. Jinak připravujeme se na vydání her z Publishingu, jako třeba Shade, ten vychází teď, tento týden, do Vánoc vyjde Creature Conflict, na jaře Roots a na podzim 2005 nový UFO a El Matador. Jako Cenega CZECH připravujeme vydání hry The Westerner, který konečně, aleluja, po mnoha letech dorazil do stavu CD masteru, takže do 14-ti dnů je to na krámech. Do Vánoc vydáme ještě asi osm lokalizovaných titulů za cenu mezi 799 a 999 Kč - AIM, Midnight Nowhere, Beyond Divivnity, Scooby Doo, Obscure atd.
[b]G: Napadá mě otázka, jestli máte rozjednány nějaké nové partnery? [/b]
JH: Samozřejmě se snažíme spolupráci rozšiřovat jak se stávajícími partnery, tak začít spolupracovat s novými. Tyhle snahy tady jsou a budou furt[/b]
.
[b]G:Proč je tak velký cenový rozdíl mezi lokalizovanou hrou a původní verzí? [/b]
JH: To je jenom a jenom proto, že u nelokalizované verze se vydavatelé bojí zpětného dovozu/vývozu na trhy s vyšší cenou. Koncové prodejní ceny na západních trzích jsou většinou vyšší, logicky s větší koupěschoností obyvatel. Vydavatelé velice častou jsou ochotni přistoupit na jinou cenovou politiku než kterou používají na západě, ale potřebují jistotu, že to nikdo nemůže zneužít. No a lokalizovaná hra, CD, kde je pouze česká verze hry, touto jistotou je. To nemůže nikdo prodat jinde než zde. Proto nákupní cena může být daleko nižší než nákupní ceny na západě a tak můžeme použít i nižší koncovou prodejní cenu.
G: Díky za rozhovor.
Detaily
Platforma: PC
Doporučená konfigurace: -
Mohlo by vás zajímat - podobné hry a recenze
Rozhovor s Viktorem Wanlim »Rozhovor s Marianem Hollerem »
Rozhovor s Ondřejem Drebotou »
Rozhovor s Martinem Pohlem »
Rozhovor s Bárou Veselou »
NEOPHYTE - Rozhovor s KnightMerlinem »
Rozhovor se SUSHIM »
Rage »
Chcete vidět další Ostatní platformy PC? Přejděte na stránku PC Ostatní.