Arma 2 - rozhovor - ostatní
Vydání nejočekávanější české akce s názvem Arma 2 se nezadržitelně blíží. Mraky fanoušků jak prvního dílu, tak starší Operace Flashpoint lačně shánějí co nejvíce informací. A my je máme ! Po vydatném preview vám nabízíme rozhovor, který vyjasňuje pár nesrovnalostí. Na všetečné otázky odpovídali PR Manager Jak Pražák a Lead Designer Ivan Buchta.
Plánuje se dabing do češtiny nebo budou mít vojenské jednotky každého státu svůj jazyk a hra bude opatřena titulky?
Každá strana v ARMA 2 používá vlastní jazyk: Rusové budou mluvit rusky, Američané anglicky a místní obyvatelé Černarusi samozřejmě černarusky. ARMA 2 vyjde rozhodně v české lokalizaci, ale správné porozumnění různým stranám konfliktu hraje v příběhu určitou roli, takže o kompletním českém dabingu neuvažujeme. Rozhraní a titulky budou ale samozřejmě přeloženy do češtiny.
Jsou animace pohybu v posledním videu finální nebo se na nich ještě pracuje? Jak moc jsou případně finální?
Ve hře je nyní již několik tisíc animací pro různé části pohybu postav a další denně přibývají. Stále se snažíme stávající animace vylepšovat a přidáváme i nové. Většina z nich je pořízena v našem Motion Capture studiu, které využívají i profesionální filmová studia pro trikové záběry. Nyní například pracujeme na animaci překročení překážky; chceme, aby zároveň dobře vypadala a zbytečně nezdržovala hráče. Do vydání hry se toho ještě hodně změní.
Jak moc se změnil letový model helikoptér či letadel oproti jedničce?
Osobně pokládám letový model vrtulníků jako velmi dobrý. Jako milovník leteckých simulátorů i reálný pilot oceňuji v našich hrách vyvážený poměr reálného chování letecké techniky a zjednodušeného ovládání i simulace zároveň. Naučit se efektivně pilotovat tyto stroje v našich hrách není tak náročné jako u skutečného vrtulníku, ale přesto vyžaduje určitý cvik. V ARMA 2 jsme opět letový model vylepšili a kromě opravy některých nešvarů (například příliš malá účinnost směrovky) představíme zcela novou simulaci VTOL techniky (kolmý vzlet a přistání) jako je např. V-22 Osprey nebo F-35, kterou je schopná plně využít i umělá inteligence.
Jak moc se změnilo chování a ovládání vozidel?
Zásadní změnou v chování vozidel je jednak větší počet funkčních střeleckých pozic, ale také se zlepšila fyzika pohybu. Další pozornost věnujeme ale i chování AI řidičů. Vždyť ve které hře se může AI zcela svobodně rozhodovat o pohybu na 225km2 herní plochy s nejrůznějšími druhy komunikací, povrchu, tvaru terénu a různými typy zástavby.
Bude se dát přebíjet zbraň i za chůze?
Ano, zbraň lze v ARMA 2 přebíjet i za chůze, zároveň přibyly i další nové možnosti pohybu se zbraní a ty staré byly opět upraveny.
Bude rychlost pohybu jednotky ovlivněna i nákladem, který nese?
Záleží hlavně na režimu, ve kterém se jednotka pohybuje a jak dlouho používá fyzicky náročný způsob pohybu (sprint, přetáčení na zemi). Komplexní simulace váhy výstroje a výzbroje není pro hraní příliš důležitá a zavedení podobné úpravy by znamenalo další práci na už tak dost složité umělé inteligenci, kterou bychom museli naučit odpočívat a navzájem na sebe čekat.
Bude umělá inteligence nadále vidět skrze křoví a padlé stromy a mít tak výhodu oproti živým hráčům?
Že AI v ARMA vidí skrz listí a křoví je taková rozšířená pověra. Každý strom, každé křoví a dokonce i tráva mají neviditelnou část modelu, která pro umělou inteligenci definuje překážku pro vidění. Obvykle tento model pokrývá především kmen a husté části porostu, u řídkého porostu je ho naopak minimum. Na druhou stranu, naše AI má ale nejen zrak, ale i sluch. Jestliže se při přemístění prozradíte například rychlým během, nebo dokonce vystřelíte, je vám sebehustší křoví k ničemu. A protože AI umí používat krycí palbu, je možné, že po vás bude pálit, aniž by vás přímo vidělo, stejně by se asi zachoval hráč. Další pověrou je, že se nelze ukrýt ve vysoké trávě, což samozřejmě lze. Ale opět je potřeba ležet bez hnutí a bez výstřelu, jinak se hráč prozradí.
Jak moc bude funkčně rozšířen editor misí oproti OFP/ArmA?
Prostředí editoru jsme příliš měnit nechtěli. Přesto nabízí hned několik zásadních vylepšení, jako například přehlednější třídění vkladatelných objektů a jednotek. Přibylo více kategorií a také dělení podle pěti ozbrojených frakcí hry. Dalším vylepšením jsou tzv. moduly, přidávající do mise pokročilé herní prvky. Po vložení jediného objektu v editoru může být mise bohatší například o vesničany ve vesnicích. Podobně lze přidat rozšíření první pomoci, přenášení raněných, velitelské rozhraní pro velení celým skupinám a mnoho dalších prvků. Podstatně to usnadňuje práci a i bez znalosti skriptovacího jazyka lze takto postavit velmi komplexní a různorodé mise.
Je v plánu vydat se hrou rovnou i aktualizované nástroje pro tvorbu addonů nebo si budou muset tvůrci nějakou chvíli počkat?
Nástroje pro tvorbu modelů a prostředí pro ARMA 2 samozřejmě vydáme a to co nejdříve po vydání hry. Žádný termín ovšem sdělit nemohu, závisí to na řadě faktorů.
Bude ArmA 2 vydána celosvětově naráz nebo stejně jako ArmA se bude vydávat postupně v jednotlivých lokacích s různými distributory a v různých, postupně vychytanějších vyšších verzích? Bude hra při vydání dostupná i na sprocketidea.com?
Stejně jako v případě ARMA: Armed Assault i ARMA2 bude po světě vydána různými distributory podle teritorií a tak přesná data vydání nezáleží jen na nás. Pečlivě se věnujeme testování hry už v její alfa verzi a stejně jak projde velmi důkladným betatestem, takže by se neměla opakovat situace s několika verzemi ARMA: Armed Assault v prodeji. Stažitelná verze hry na SprocketIdea jistě vyjde, přesný termín ještě není stanoven.
Plánuje BI nějaké speciální akce (soutěže, workshopy) pro komunitu (herní či tvůrčí) či alespoň jejich podporu?
Samozřejmě. Do budoucna chystáme různé soutěže a akce pro komunitu, ale nechme to jako překvapení. Co se týče podpory, troufám si říct, že těžko najdete herního vývojáře (případně vydavatele), který by se tolik věnoval své komunitě. Nejde jen o editační nástroje, wiki stránky a oficiální fóra, ale jsme v pravidelném kontaktu s fanouškovskými weby i tvůrčími skupinami. Není tajemstvím, že na ARMA 2 pracuje značný počet fanoušků našich přechozích her, ať už jako noví zaměstnanci nebo externí pracovníci.
V případě prodejního úspěchu plánuje podporovat komunitu dalšími addony či datadisky jako tomu bylo jako u OFP i ArmA?
Pevně věříme v úspěch ARMA 2 a pokud se naše naděje vyplní, datadisk na sebe jistě nenechá dlouho čekat. V tuto chvíli ale nemohu nic potvrdit na 100%.
Jaká bude doporučená konfigurace pro Arma 2?
Doporučenou konfiguraci lze najít na oficiálním webu arma2.com. Velmi důležitou podmínkou pro plynulý běh hry bude tentokrát vícejádrový procesor. Dobrým obrázkem může být počítačová sestava Alza Ruby, na které jsme nechali letos v říjnu hrát herní novináře na akci ARMA2 Boot Camp.
Oficiální datum vydání?
Stále platí první čtvrtletí 2009, ale může dojít k menšímu odkladu, protože chceme vydat kvalitní hru bez zbytečných chyb. Záleží také na úvaze našich vydavatelů.
Spolupracovali jste nějak úzce s armádními složkami nebo jsou všechny zvuky zbraní a celé modely převzaty z předešlých her?
Žádný zvuk ani model není použitý z předchozích her. I když uvidíte stejný typ zbraně, jde o nový model, detailnější, s novější technologií materiálu, novými texturami, stejně tak všechny další modely. Samozřejmě jsme využili mnoho podkladů a zkušeností z tvorby pro vojenské složky. Co se týče zvuku, ARMA2 představí zcela novou technologii. Například vozidla již nepoužívají jediný vzorek zvuku, ale mají oddělené samply pro start, volnoběh, různé otáčky motoru apod. Dále jsou použité odlišné zvuky pro pohled z interiéru a zvenčí nebo směrová orientace zvuku. Například průlet stíhačky nad vaší hlavou je nyní v ARMA 2 opravdu zážitek.
Jak dlouho vám práce na Arma 2 trvala?
Na hře se pracuje prakticky od vydání datadisku ARMA: Queen's Gambit, i když některé herní modely nebo použité technologie vycházejí z původního projektu Game 2 či armádního simulátoru VBS 2.
Bude mít vydání Army 2 nějaké časové prodlevy co se týče konzolí?
Bohužel, ohledně vývoje ARMA 2 pro konzole nemůžeme zatím poskytovat žádné informace.
Kolikačlenný team se na hře podílel?
Na ARMA 2 pracuje podstatně větší tým než na předcházejícím titulu. Jde o desítky lidí a navíc na projektu spolupracuje i několik dalších českých vývojářských týmu pod asociací IDEA-Games. Věříme, že na nové hře to bude opravdu znát.
Myslíte si, že si Arma 2 najde stejnou hráčskou základnu, jako tomu bylo u Operace Flashpoint?
Vzhledem k tomu, že naše komunita je stále velmi aktivní a přesunula se i k tvorbě pro předcházející hru Arma: Armed Assault, jsme si jistí, že lze očekávat podobný zájem i u ARMA 2, ne-li větší. Samozřejmě komunitě opět poskytneme aktualizované nástroje a dostatek informací. Je zajímavé, že i když je dnes tvorba doplňků o dost náročnější - modely jsou složitější a komplexnější, technologie složitější - stále téměř denně vychází množství addonů, modifikací, misí nebo map. Navíc, možnosti hry a enginu budou u ARMA2 opět širší a zajímavější.
Vaše plány do budoucna?
Nechme diskuzi o dalších plánech až po vydání ARMA 2 :)
Odpovídali:
Jan Pražák – PR Manager a Ivan Buchta – Lead designer
Bohemia Interactive
Spoluautor:
Celoush
Detaily
Mohlo by vás zajímat - podobné hry a recenze
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - interview »Rozhovor s šéfredaktorem Check.pointu »
Rozhovor s šéfredaktorem metalgearsolid.cz »
Rozhovor - Veronika »
Rozhovor - Assassins Creed »
Rozhovor - Mafia 2 »
Rozhovor - Resident Evil 5 »
Rozhovor s tvůrcem Ridge Racer 2 na PSP »
Chcete vidět další Ostatní platformy PC? Přejděte na stránku PC Ostatní.